2009年发布的《英雄联盟》,在2025年已迈入下一个十五年。这款游戏依然保持着每两周一次的更新频率,定期推出新英雄。许多人说现在不是入坑的好时机,Sara认为这是老游戏的通病——多年累积的海量内容,让新人需要花费大量时间学习,才能记住所有英雄的技能和装备的效果。另一个问题在于,《英雄联盟》如今极其强调玩家间的合作,从路人局到职业赛场皆是如此,获胜方往往是团队协作更出色的一方。
关于《英雄联盟》的趣味性,有个问题我思考已久:如果把它当作一款“单人游戏”而非“团队协作游戏”来玩,会怎样?当你想到玩这款游戏时,吸引你的究竟是什么?是某个英雄独特的技能释放?是操作碾压对手的成就感?是和朋友组队开黑的乐趣?还是其他原因?
对我个人而言,核心在于“英雄幻想”,这也是设计师近年强调的理念。当我选出艾希时,脑海中浮现的是用完美走A和减速风筝敌人的画面,尤其是搭配卢安娜的飓风时,那种感觉令人无比满足。选出凯特琳时,乐趣则在于看到敌人踩中陷阱或被网住时爆头指示器亮起的瞬间。因此,当我被一个没有充分展现技能机制的英雄击杀时,总会感到沮丧。
是的,这可能只是又一篇ADC玩家的吐槽,但请听我说完。我认为把这些想法表达出来并无坏处,也希望能给开发者提供一些参考。在我看来,《英雄联盟》的玩法正变得越来越“复杂”。十多年前我刚开始玩时,先用艾希打了几周,后来开始玩劫,那时的玩法非常清晰,更强调玩家个人的发挥——你Carry就能带领队伍获胜。
作为劫玩家,我清楚如果大招命中敌人后没有用三段飞镖全中,就无法完成击杀。如果没做到,那就是我玩得不好,这是英雄技能机制决定的,也是这个英雄该有的玩法。看看他的技能组:W技能释放影子并复制技能,R技能同样会留下影子,你会自然明白该如何操作这个英雄——作为刺客,就是要竭尽全力击杀敌方关键人物。对于被击杀的玩家来说,若被三段飞镖命中,也会承认对方劫玩得好。这种体验既平衡又有趣。
对于ADC而言,他们承担大量物理输出,但需要高操作技巧,玩家必须知道如何通过技能组最大化伤害。作为艾希,如果因为不会走A而被其他ADC压制输出,我认栽;作为凯特琳,如果只能通过爆头造成巨额伤害,而普攻对坦克如同挠痒,这也没问题,但前提是敌人踩中陷阱时我必须能秒杀他们。对于坦克玩家来说,选出坦克就意味着放弃输出,转而承受伤害并提供大量控制,保护队友免受敌方伤害。
Sara的观点是,当《英雄联盟》的玩法围绕英雄本身的技能机制、定位和背景故事展开时,游戏体验比现在更好。如果一个刺客能单凭一己之力团灭敌方队伍,那团队协作就失去了意义;如果一个坦克能对脆皮造成大量伤害,那团战中就不再有前排的概念。我记得多年前观看职业比赛时,即便作为技术一般的观众,也觉得团战赏心悦目,宛如两支队伍在共舞!这让我感受到职业选手真正理解自己的角色,并将本职工作做到了极致,令人赞叹。
而现在,无论是装备还是英雄技能,都加入了大量强大的攻防机制,有时两者兼具,导致玩法繁杂混乱。结果的不确定性增加了,至少不再像以前那样直观。虚空巢虫、厄塔汗等野怪的加入,更是迫使玩家必须打团,在团战中发挥阵容长处。英雄本身的特色不再是游戏的核心,而是沦为构建团队阵容的一个环节。我认为这对游戏本身和社区生态都不是好事。游戏会影响社区认知,开发者也应谨慎对待社区反馈对游戏的反作用。
尤其在当前的无畏征召赛制下,虽然能让部分英雄获得出场机会,但英雄之间的克制性变弱了。例如奎桑提难以对抗格温,但职业队只要禁用一次格温,就能选用奎桑提,那些具有Counter意义的英雄无法在先手选出。路人局则是另一番景象,玩家更在乎个人体验,对线是否打得爽,不会过多考虑阵容合理性。这导致很多时候选完英雄后,对比双方阵容就能预判团战结局,个人Carry的影响力下降,地图资源迫使游戏变成团战主导,游戏对局变得很公式化。