文 | 刘崇江‍

编辑 | 刘士武 果脯

就在这个五一,备受游戏行业瞩目的《空洞骑士:丝之歌》(以下称《丝之歌》)又有新动态了。

根据IGN的报道,《丝之歌》将在澳大利亚国家影像文化博物馆作为“游戏世界”展览的一部分,于2025年9月18日开放试玩。据悉,这次展览不仅提供试玩机会,还将展游戏的设计理念和艺术设定。


《空洞骑士:丝之歌》海报

结合在上个月任天堂Switch 2 活动中的短暂亮相,我只想说:太幸运了,刚入坑就能玩到丝之鸽!(手动狗头)——要知道,在「跳票」这一方面,玩家已经和《丝之歌》形成默契了:“这怎么能算信任危机?大家都相信他会跳票难道不是另一种信任吗?”

早在2023年,官方就官宣了发售的“最后期限”——而这已经是两年前的事情了。但尽管如此,《丝之歌》自2019年公布以来,就一直占据着Steam愿望单的榜首。可以说,这一款由三人团队Team Cherry制作的独立游戏,真正做到了“让全球玩家牵肠挂肚”。

没玩过《空洞骑士》的朋友可能会好奇:这到底是何方神圣?

这期「玩点好的」,我们想给大家介绍一款备受好评且续作让无数玩家期待的老游戏。

不是3A的精品游戏

《空洞骑士》诞生最早可以追溯到2013年的一场名为「Game Jam」的游戏设计比赛:规则是个人或团队从0开始,在有限时间内(一般是24-72小时)做出一个游戏。而Team Cherry当时作为参赛方之一,制作出了一款名为《饥饿骑士》的小游戏。


《饥饿骑士》海报

这款小游戏在当时没有激起任何水花,但是,“昆虫骑士与古老王国”的创作灵感,在创作者的脑中被孕育出来。拿着这个idea,Team Cherry在2014年众筹到了57138澳元。《空洞骑士》的创作从此走上正轨。

《空洞骑士》原本计划于2015年发售,但随着内容的不断精进,发售日期也一拖再拖,直到2017年才正式面世——一经面世,就在Steam上收获了惊人的97%的好评。

如此成绩,《空洞骑士》到底凭什么?无论你玩没玩过,下面,都请跟我们一起「重返地下王国」——在《丝之歌》正式来临之前,让“幸运玩家”们来一起重温挥舞骨钉的乐趣!

故事发生在很久很久以前,起初是一片混沌,直到诞生了「虚空」和「辐光」两大古神……(等等,扯太远了!)

游戏一开始,你将扮演无记忆、无目标、无名字的「三无小骑士」,画面一亮,你就来到一处名为「德莱茅斯」的小镇,并从一口古井一跃而下,进入了曾经「伟大的王国」——圣巢。随着探险的不断深入,你逐渐进入王国深处。最后,你不仅找到了王国覆灭的真相,也揭开了自己的身世之谜……


《空洞骑士》开场画面

听上去很简单是不是?但是,在初入游戏时,你可能会完全“摸不到头脑”,搞不清自己是谁?在哪?要去干什么?你只能看到一些奇奇怪怪的虫子说着奇奇怪怪的话。相比于《黑神话:悟空》开场便写明的“天命人”设定,《空洞其实》完全称得上是“晦涩难懂”。

「十字路」是游戏的第一个场景,但是在这里,玩家除了熟悉游戏玩法跟地图机制之外,几乎没有任何剧情展开。剧情的首次推进大概要等到「苍绿之境」的BOSS战,这也是剧情核心NPC「大黄蜂」的首次登场:(《空洞骑士:丝之歌》就将以「大黄蜂」作为主角)

“幽灵,不要再靠近了。我见过你,偷偷地爬过灌木丛跟踪我。这个古王国…有个可怕的东西苏醒了。我能在空气中闻到它的味道…我知道你是什么。我知道你想干什么。但是我是不会允许的。”

尽管这是主线剧情的首次推进,但给出的信息仍相当模糊。一个「可怕的东西」和「我见过你」,都暗示了小骑士与「圣巢」之间千丝万缕的联系,此外,细心的玩家可能还会注意到,游戏的背景里还有一个和自己长得一模一样的尸体(对,这游戏美术就是这么细)。


苍绿之径是生机勃勃的翠绿洞穴,生长着各种植物

而且,相信对于不少玩家来说,「大黄蜂」都是第一个让人记忆深刻的BOSS。《空洞骑士》作为一款类银河恶魔城的魂类游戏,自然少不了战斗场景,里面的BOSS战难度都不低,打个10几20遍都是家常便饭。

以「大黄蜂」为例,在玩家第一次与她战斗时,她一共拥有四种攻击招式:横冲、俯冲、舞丝、飞针。在游戏的中后期地图「王国边缘」,玩家还会再一次与她战斗,此时她的招式变成了六种:‌突刺‌、‌飞针‌、‌空中突刺‌、‌舞丝‌、‌撤步‌、‌悬空刺球‌——相比于第一次战斗,无非是增加了两种新的攻击招式,而且提高了许多攻击速度。

从两次与「大黄蜂」的战斗基本可以看出《空洞骑士》对boss战的设计思路:boss的招式是固定的,难度无非在于boss的攻击速度与技能躲避成本。例如,初见「大黄蜂」时,她不仅攻击速度比较慢,而且技能都能比较容易的躲开(但即便如此当时也打了30遍),等到二见「大黄蜂」时,不仅她的攻击速度有了显著提升,而且技能悬空刺球的躲避成本也大了很多(不出意外的打了100遍)。


王国边缘

总之,难是肯定的,但……是“天道出勤”的那种难!里面的BOSS设计非常注重套路感和节奏感,基本都是3~6种攻击方式的组合。也就是说,只要打的足够多,熟悉了战斗的套路,就没有什么克服不了的困难!

而且,为了让玩家熟悉套路,创作者其实也是用心良苦。地图上的大BOSS的攻击方式,往往是普通小怪攻击方式的总和。这里以「王后花园」为例,这张地图里出现了两种螳螂小怪:一种是在地上的,它们会通过跳跃和冲刺来进行攻击,一种是天上飞的,它们会通过发出白波进行远程攻击。而BOSS「叛徒领主」一共有4种攻击方式:冲刺、跳跃、发天上飞的波、发地上的波。


被废黜的螳螂部落领主。背叛了他的姐妹,投入了感染的怀抱

这是创作者对玩家有意进行的训练:只要玩家掌握了与小怪的战斗方式,其实也就掌握了与BOSS进行对战的技巧。这种设计潜移默化的降低了游戏的难度,并且是通过提升玩家自己的能力来实现的——《空洞骑士》最吸引玩家的其中一点就是:玩家能清晰的感受到自己的进步。从一开始的“见面死”,到后来的“无伤过”,其中的满足感,绝非“狂肝打小怪把自己变成数值怪以后再来”能比的。

除了BOSS战以外,游戏里也有很多的「跳跳乐」场景,不同于BOSS战,这种关卡一般很难通过努力来进行提升。对此,创作者给出的方案时:晚点再来。

例如,「下劈」是游戏中一种较有技巧的操作方式,但对很多手残党来说,已经堪称噩梦。而「苍绿之境」中,就有一段需要反复使用「下劈」的场景,而且地图底部是一池酸水,稍有不慎就会丧命。但是,玩家如果过不去,完全可以先去玩别的地图,等拿到道具「酸泳」)后(游戏道具,作用是可以让角色免疫酸水的伤害,再回到这个关卡:跳跳乐?下劈?不存在的,直接游过去就好啦。


《空洞骑士》中有很多跳跳乐场景

而网络上看到的很多超难的关卡,其实并不是游戏的主线剧情,例如「苦痛之路」,即便不玩也不会对后续剧情产生任何影响。总之,《空洞骑士》其实是一款具有相当包容度的游戏,无论是手残党还是对操作有追求的玩家,都可以在游戏中找到自己的乐趣。

“雾一样的世界”

书归正传,在结束了对「苍绿之境」的探索后,游戏的自由度其实才真正展开。

玩家根据自己的喜好或者运气,会或先或后的进入几张不同的地图,并最终来到「泪水之城」。这是圣巢的核心,也是游戏进入中期的标志,还有游戏的名场面——泪城的广场上,有一尊「空洞骑士」的巨大的黑色雕像。下面还写着一串铭文:在那高远的黑色穹顶下,它的牺牲使圣巢永世不衰。


泪水之城是

此后,游戏的节奏显著加快,在「安息之地」,玩家可以领到「击败三名守梦者」的任务,也是游戏中唯一明确传达出的主线剧情:击败已被感染的空洞骑士,重新封印瘟疫。


小骑士与三名守梦者

「野兽赫拉」是圣巢之外的强大生物,为了让她成为「守梦者」,「白王」与她做了一个小小的交易:两人诞下一个孩子——也就是与你如影随形的「大黄蜂」。


在野兽巢穴中,大黄蜂向玩家讲述了自己的身世

「守望者卢瑞恩」是「白王」最忠心耿耿的战士,愿意把一切都献给王国。他的居所里有一架望远镜,可以想象,「卢瑞恩」以前就是在这里,俯瞰这座他最爱的城市。


卢瑞恩被封印在守望者的尖塔中

「教师莫诺蒙」是圣巢的科学家,白王利用空洞骑士封印瘟疫的方案,大概率就是她提出来的。而且,尽管莫诺梦成为了守梦人,但她其实并不认可白王的策略。


莫诺蒙被封印在教室档案馆中

因此,莫诺蒙在进入封印之前,将打开自己封印的钥匙给了爱徒「奎若」,并让他在战斗中帮助玩家。(很刀的是……奎若在帮助小骑士之后,找回了自己的记忆,选择了投湖自杀)


奎若:"我忘记了所有悲剧,看到的都是奇迹。"

在击败三名守梦者之后,玩家就可以进入黑卵圣殿,击败空洞骑士,并取代他成为新的容器。幽默的是,空洞骑士的boss战难度几乎是游戏里最低的,而且,随着通关界面出现,你会惊奇的发现:游戏完成度竟然不到80%(完整完成度为112%)——因为还有大量的支线剧情和其它结局等你去探索。

许多玩家在玩完一周目之后,甚至都不明白《空洞骑士》到底讲了一个什么故事,这是因为庞大的剧情量却并未直接呈现给观众,而是被隐藏在了每一次与NPC的对话、每一块石碑的铭文上。

而这其实是创作者的有意为之。以游戏中「教师莫诺蒙」为例,她只会说一些“语焉不详”的话:

……为了多样性,一个封印……

……一成不变的世界……

……封印,必须打破……

……永远……

……最好,有个结局……

但是,通过深扒游戏的原始文件,我们能看到一些未被采用的对话:

“为了多样性。为了改变。为了发展。我成为了容器的束缚。”

“我们封印了那瘟疫,觉得我们已经找到了答案,但我们错了。我们的牺牲……又为我们赢得了什么呢?一个故步自封的停滞的世界。”

两段文字所要表达的意思完全相同,但创作者却刻意控制了叙事的信息量,生怕给出一些过于明确答案。沿着这个思路,整个游戏也都处在了一个「雾一样的世界」里。这种模糊并非抽象的呓语,而是经过极致具体的设定之后,再对信息进行抽离。


《空洞骑士》地图

更具沉浸感的游戏互动

有人将《空洞骑士》的故事比作一座冰山:你只看到了20%,但其实有80%你看不见。

在接受采访时,Team Cherry就说过,他们的创作原则是:“不要害怕玩家没有看到游戏的全部内容”。这也就导致了玩家在玩完一周目之后,可能对游戏的理解会各不相同,有了相当大的解读空间,进而形成了玩家与游戏有趣的互文。

如果说,读者对《红楼梦》的多义性解读最终成就了“红学”,那么,《空洞骑士》显然也拥有一大批“空学”粉丝。

举个有趣的例子:在游戏中,「假骑士」是玩家会遇到的第一个BOSS,而「梦之钉」是游戏中后期才会拥有的道具。通过「梦之钉」,玩家可以看到其他游戏角色的”心声“。在打败「假骑士」之后,玩家如果没有立马离开,那就可以看到假骑士的锤子就变成一只甲虫,并快速跑出房间,随后再也不见。而如果此时用「梦之钉」打击甲虫,玩家就可以看见甲虫的梦语:“终于自由了”。


BOSS假骑士其实是弱小蛆虫假扮的

这是一个隐藏的相当深的“彩蛋”,想要看见甲虫的梦语,意味着玩家必须精心规划自己的游戏路线,不仅前期必须有意略过BOSS,还要知道甲虫出现的触发条件。而这种类型的彩蛋,在游戏中可以说是“不胜枚举”。

《空洞骑士》之所以连彩蛋都能做到如此程度,其底层逻辑还是创作者前期对游戏进行的“极致具体的设定”——尽管玩家可能只看见了20%,但创作者必须仍做出100%的设计。

可以说,圣巢已经成为一个自成一体的世界,你完全可以相信它可以按照规则自行运转。仿佛在你退出游戏之后,其它的角色也能继续生存。创作者也并不急于炫耀自己的努力,而是将选择的权力交到玩家手中。试想一下,心甘情愿的接受自己创作的情节可能会被“忽略”,这需要多大的勇气和决心!

但玩家也以相当的耐心来对待这种真诚的创作,无数网友就以挖掘《空洞骑士》中的彩蛋为乐。

在游戏中,「苦痛之路」是难度极高的隐藏关卡,花上几天甚至半个月都不足为奇。但是通过之后,玩家不会得到任何奖励或成就,仅仅能看到几秒钟「白王」与「前辈」幼时相处的画面——在充满悲剧与毁灭的世界里,这是仅剩不多的温存场面。而对玩家来说,这比敷衍的给一些道具或纪念品,有意义的多了。


苦痛之路的尽头,可以看到白王与幼时前辈相处的场景

再放一个比较极端的例子,来让大家感受一下“空学”的魅力:有网友指出,用「梦之钉」攻击「前辈」时,虽然读不出任何梦语,但是前辈会全身闪白一次,并且发出一声“叮”地一声,小骑士会被梦钉的后座力往后推(这是仅有的梦钉产生后座力的场景)。

据此,网友纷纷进行了猜测:

“这个效果是有其剧情上的特殊含义的。我的推测是前辈的外壳本身足以产生对辐光的封印,因为小姐姐戳破前辈的外壳之后小骑士就可以梦钉前辈进入梦境了,而梦境的主角正是辐光,因此在前辈外壳破碎之前,可能前辈的内心世界都会被这个特殊的外壳保护起来。”

仅仅通过声音跟动作的细节效果,就可以展开推测,这是创作者和玩家之间一种很感人的默契:玩家愿意花大把时间去探索创作者留下的只言片语,是因为玩家相信,这些只言片语背后,是创作者更大把的心血——你做的很认真,所以我看的也很认真。


或许在前辈回头的这一刻,“纯粹容器”就有了缝隙

结语

《空洞骑士》为我们留下了无数难忘的角色:骨钉大师在为你打造出满级骨钉,会感叹自己虫生再无追求,恳请你用骨钉了结他;懦弱的阿布在看到小骑士一次次的战斗之后,终于和主角并肩作战,并在战斗中牺牲了自己;死鸭子嘴硬的左特,其实不过是容器中的残次品,是个渴望得到认同的可怜虫……


《空洞骑士》有大量的支线剧情

这些善良的、勇敢的、疯狂的虫子,好像是我们内心某一小部分的折射。他们散落在庞大的地下洞穴中,迎接着自己的命运。

最后,我们想说的是:如果你已经玩过了,那就祝你「四锁五门」的征途一切顺利;但如果你还没玩过,那就赶紧入一个吧!毕竟……说不定真的能成为「幸运玩家」呢?

本文首发自“36氪游戏”。

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