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作为游戏史上最受争议的机制之一,耐久度系统始终游走于增强代入感与破坏体验的钢丝上。在《龙与地下城》时代,武器磨损的设定曾让玩家感受到中世纪冒险的真实逻辑;但在现代游戏中,它却常沦为经济回收工具或数值惩罚陷阱。玩家对耐久度的态度两极分化,有人视其为资源管理的艺术,有人痛斥其为电子打工模拟器的元凶。



以《塞尔达传说:荒野之息》为例,其武器碎裂机制引发轩然大波。玩家在探索海拉鲁大陆时,常因光鳞枪不敢用,大师剑强制冷却陷入焦虑,甚至被调侃为炸弹人模拟器,宁可消耗10颗炸弹炸矿,也不愿浪费一把斧头。这种设计虽迫使玩家尝试不同武器组合,却也消解了获取稀有装备的成就感14。而《暗黑破坏神2》早期版本中,装备耐久归零即消失的设定,更让玩家在开荒时因裸奔回城痛不欲生,直至三代引入撒卡拉肩甲这类免修道具才缓解矛盾。



我们来看几个失败案例:

《浩劫前夕》的数值暴政,这款2023年的赛博诈骗神作将耐久度推向极端,武器不仅损耗极快,修理成本还与经济系统深度绑定。玩家需反复刷取资源才能维持基础战力,而开发商Fntastic甚至将耐久度崩溃作为逼氪手段。最终,游戏因修装备比打丧尸更耗时的荒诞体验,成为Steam差评榜首的1分奇迹。



2015年前的《火焰纹章》作品中,武器耐久归零即消失的设定,迫使玩家在用神兵秒杂兵与留到BOSS战间反复纠结。稀有的勇者之剑可能因一次失误计算沦为废铁,这种惩罚性损耗彻底背离战棋游戏的策略乐趣,直至《火焰纹章IF》取消耐久度才赢得口碑逆转。



当耐久度成为游戏语言,比如在《饥荒》中,耐久度就很赞。

在这款生存沙盒游戏中,工具损耗不仅是数值设计,更是对物资匮乏的核心隐喻。斧头砍树20次后碎裂,营火随时间熄灭,食物在背包中腐败,耐久度在此化身为生存倒计时,迫使玩家在探索与囤积间动态平衡。当一把斧头的寿命与一场暴风雨的周期挂钩时,损耗不再是负担,而是谱写荒野史诗的韵脚。



耐久度的本质,是游戏设计师对有限性的哲学思辨。当《荒野之息》的武器化作星尘飘散、当《饥荒》的营火在寒夜中熄灭,这些瞬间提醒着我们,虚拟世界的魅力,正源自对现实规则的模仿与超越。优秀的耐久度设计,不应是玩家与系统的对抗,而是一场关于取舍的艺术,正如足利义辉将军在最后一战中换剑赴死的史诗感,或许正是那些注定碎裂的武器,让每一次挥砍都有了重量。随着《黑神话:悟空》等作品对法宝灵力等本土化损耗机制的探索,耐久度或许将挣脱修理-消耗的窠臼,进化为更具文化特质的游戏语言。而玩家终将理解,最好的耐久度,是让人忘记耐久度的存在。



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原创于:戒戒说游戏&AI

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