作为一个在多款游戏里“上班”的人,每天的“清日常”,已经成为了我的例行公事。
其实很多时候,这种被日常任务的蚊子腿奖励、必须上线才能领取的月卡裹挟而进行的“游玩”,常让我感到和游戏之间主客体关系的倒置,牛马感十足。(此事在茶馆《》一文中早有记载)
你可能不买月卡,不过不领月卡不太可能
纵然我可以选择不玩,但是终究没有财大气粗到每次都能靠荷包硬抗现今“蔚然成风”的50%歪率卡池,所以哪怕日常奖励加月卡一起很可能都没有一抽的资源,该领还是得领,毕竟作为长线玩家,可以预见的细水长流、日积月累之下,日常+月卡的资源还是能缓解一部分氪金压力的。
以《绝区零》为例,我4月份的免费抽卡资源来源有将近一半来源于日常活跃
在这些复杂因素综合作用下,“每日上线”成为了我的实际需求。而这一需求在我的日常生活中基本满足无虞,因为不论工作场所还是家中,电脑都触手可及,且摸鱼罅隙中,还能让原本枯燥的清日常活动变得刺激一些。
不过到了出远门的时候,挑战就来了。比如今年五一,我出了趟门,就发现做每天的游戏日常变得困难不少。
首先是设备问题,虽然你可能会说,“啊?难道你没有手机吗?”,确实,现如今多端适配已成为手游标配,但原生端游未必没有月卡啊,手游月卡是月卡,端游就不是了吗?
拿《永劫无间》来讲,其月卡也是要上线领取的,日常任务是要花时间打的,虽然它有手游版本,但两者本质上不是一款游戏,在外旅行,总是背着电脑,显然不现实。
《永劫无间手游》PC版
其次就是,“得益”于多端适配,哪怕经历过画质削弱后,多数资源量爆棚的跨端手游包体大小也动辄20多个G往上,但凡多玩几个,手机普遍的256GB容量很容易捉襟见肘。
很早时候,游戏包体与平均用户转化率存在对应关系已是共识,尽量减少因包体过大这些游戏外的问题造成的用户流失是必要考量,这也是为啥现在厂商要搞预下载或是拆分资源包的原因之一。
不过现在手游端游化抑或说重度化趋势明显,轻量、浅度已经不再是手游的特征,相反,手游设计越来越要求持续性地抓取用户注意力,资源的堆量也水涨船高,进一步抬升玩家的设备要求,移动设备厂商发布会上,游戏性能越来越成为重要的参考指标就是例证。
更别提,要说体验,其实现在很多手游最好的游玩平台不是手机,而是PC,以我个人来说,几乎能不在手机上玩类似《鸣潮》这种沉浸式开放世界就不会在手机上玩。
那么,有没有既能超越各种硬件条件限制,让玩家随时爽玩的方法呢?有的,它就是云游戏。
自2009年OnLive首次亮相以来,云游戏的相关技术发展已经经历了近16年时间,早已不是一个小众的概念。
如今许多产品在跨端适配之外都会同步部署云,也算是另一维度的标配。
云游戏的原理是将运行在配备高性能硬件的远程服务器上的游戏画面经过H.265等编码方案压缩后传输到用户端解码,在用户设备上复现游戏画面。因此用户只需兼容的设备和稳定的网络连接即可畅玩。
简言之,云游戏与网飞上的流媒体服务并没有太大区别。它们以流媒体方式输出视频,就像视频点播服务一样。关键的区别在于,基于云的游戏也会读取玩家的输入并做出相应的响应。
这意味着上文中我提到的几个问题,比如存储、下载以及设备性能问题都得到了解决。
手游云化后,首先带来的就是包体的几何数倍缩小,目前主流云游戏的客户端包体大小均在200MB左右,且玩家游玩时无须在版本更新时进行冗长的包体下载或是预下载。
同时,在云游戏下,移动端的游戏画面基本还原了PC画质,建模细节和场景层次等远超移动端本地包体的表现。
端游云化则跨越了设备限制,我在旅行时即使没带电脑,但依托于网易云游戏、腾讯START云游戏等手机云平台,也能在移动设备上游玩《燕云十六声》《天涯明月刀》等客户端游戏,虽然操作确实不如键鼠和手柄那么自然,但这可是手机游玩玩高配电脑画质,还要什么自行车呢。
云·燕云
而即使是在PC上游玩云游戏,其实体验也可圈可点,像《永劫无间》这种强调硬件的游戏,在家用百兆带宽的网络加持下,云游戏的战斗帧率表现甚至一度超过了低配设备。
在早期时候,掣肘云游戏发展的主要原因是网络速度,毕竟相比于本地游戏,云游戏的数据传输压力更大,如果没有优越的网络环境,延迟和丢包问题会相当明显,但随着5G技术的普及,其实现在云游戏的延迟问题已经不太致命了。
iOS尬的不行的5G蜂窝网络,也能做到30ms上下的延迟
现在大可以说,移动端云主要的问题是庞大的流量消耗,而不是网速,不过现在哪还没有WiFi呢,对吧?
从市场表现来看,不少游戏的云版本也很亮眼。比如《云·崩铁》,4月份时还登上过iOS游戏畅销榜第7位(本体第一)。
据游戏分析公司Newzoo预测,2025 年,这全球云游戏用户将达到8690万用户,并实现近820亿美元的收入。
而对于厂商来说,云部署的门槛其实也在降低,之前,为了降低延迟,大量从地理位置层面靠近用户节点的的边缘计算枢纽和高性能服务器的建设是充要条件,这带来的成本相当高昂,一般厂商没有能力入局。
不过现在已经有很多外部的成熟的云服务供应商出现了,比如阿里巴巴(PaaS)、AWS和腾讯云(laaS)、网心等等,通过购买服务,使用这些供应商提供的边缘计算节点,云游戏的部署变得就会相对经济。
图源网心网络
目前,云游戏的商业模式基本固定在了订阅或者说点卡制,这里主要是网易云游戏这些聚合型的云游戏平台。
而部分游戏则将云游戏时长捆绑进了游戏内购,比如《鸣潮》《永劫无间》等。
也算是大月卡的附加价值了
虽然夸了很多,但在我看来,目前的云游戏即使比以前成熟了不少,商业模式也已经小有气候,依然还是有些“鸡肋”。尤其对于不似我一般非要清那点日常的非重度用户,实在缺少付费动力,哪怕是我,除了外出旅行,在日常生活中也基本没有使用云游戏的场景,毕竟重度玩家谁没有高性能设备呢?而轻度玩家也不会为了云游戏提供的超越本地硬件的高性能体验上去进行额外付费。
这就是云游戏的一个悖论。所以,我还是觉得,相比于“兵家必争之地”的定位,云游戏现在还是更属于是厂商们“有余力则学文”的范畴。
不过,云游戏的技术和产业规模毕竟还在发展,作为一种技术复合产品,未来未尝不会出现原生的云游戏,比如个人电脑难以支持的大型AI游戏,那时候,想必云游戏就不会再是客户端、移动端游戏的补充了。