4月22日,腾讯北极光工作室群自研的SOC产品《荒野起源》开启了最新一轮的“中子星”测试。
值得注意的是,同日举办的2025腾讯游戏发布会上,集团系统披露了其在SOC赛道的全新的生态布局——是的,SOC这条赛道上已有不少珠玉在前,无论是《失控进化》这样的经典IP还是《雾锁王国》这样的小爆款都是许多SOC作品在精品化上值得学习的对象。
图:发布会上不乏许多精品SOC游戏
面对已占据用户心智的头部产品竞争压力,《荒野起源》在此次测试中呈现的玩法法优化与美术表现,实质上也可以看作是这个“后来者”希望“百尺竿头更进一步”的决心。
“单机味儿”怎么来的?
事实上,笔者在体验《荒野起源》时的感受,与制作人任志国在发布会上所介绍的相反,游戏不太像一个“生存建造网游”,而更像是我们平常玩到的纯单机作品。
换句话说,在国产游戏行业,“腾讯味儿”一度是玩家对商业化设计过重、社交绑架与数值内卷的代名词,但《荒野起源》与以往腾讯出品的那些SOC不同,从初期游玩的体验上来说,游戏的“腾讯味”非常淡,反而多了一些“单机味儿”。而这点从游戏的一些系统和数值设计上就不难看出。
首先,在主角血量的设计上,等级的提升并不能让血量的增加:按照游戏中的设定,如果没吃东西,血条就是50血,吃了三样不同的食物后,血量就会根据食物的不同效果有不同的增长。
图:生存压力不高,但食物加成明显
这个机制的存在,就让游戏在战斗上极其依赖走位和闪避,加之部分BOSS级敌人的攻击欲望都很高,所以主角往往很难通过数值进行碾压。
举个例子,同品类游戏产品中,在角色装备不落后于平均水平的情况下,主角面对同级怪物都是碾压的状态,但在《荒野起源》这个游戏中,同样的情况下,如果玩家不注意闪避与走位,甚至会有任务失败的可能。
图:大型机械BOSS的压迫感很强
其次,在玩家进行世界探索的过程中,也可以借助一些“环境机制”减轻“刷本”的感觉,比如引爆敌人边上的火药桶,对敌人进行潜行刺杀,开启关押玛卡的笼子,让玛卡践踏敌人等做法,都是在减弱本身“RPG”的带来的数值膨胀,多了一些传统单机常有的“慢慢思考慢慢玩的感觉”。
图:利用环境机制是探索的关键一环
可以说,在RPG系统的成长数值普遍膨胀的市场上来讲,“减弱数值依赖,增加策略感”确实是个增加游戏乐趣的好方法。
与官方一直在宣传的一样,《荒野起源》的另一个差异化体现在他对SOC系统的“真实感”的塑造上,从底层框架上来讲,游戏采取了纯正SOC游戏的”一人一世界“的理念,实际体验下来,确实是比以往一些MMO生存游戏的观感会好很多:不用和别人争建家园的地块,也不会有满世界的“天命人”在你的眼前跑来跑去——没有强社交绑定的清净世界带来的是更多在生存上的沉浸感。而自己可以对世界进行地形的改造与无边界的建造的功能玩法,确实也让人更有一种“拥有感”与“归属感”。
从这点上来说,你可以邀请朋友来世界中做客,一起盖盖房子,种种田,钓钓鱼,暂时把一些战斗的事情放在脑后,在建造系统与休闲玩法完备的基础之上,这其实是一个非常好的,暂时可以让玩家跳脱数值焦虑的体验。
图:游戏中的蓝图系统为建造“懒人”提供了不少便利
从SOC系统的设计上来说,荒野起源的理念是:“利用常识和直觉去生存”,下雨会浇灭无遮盖的篝火,雷雨天可能会被雷击,砍下的树会砸到人,温度会影响角色的耐力,建筑物有承重等,虽然许多设定都是SOC单机作品常有的,并没有特别去吹嘘的资本,但是将其放到手游市场对比来看中,《荒野起源》还是相对来讲更具细节的作品。
总结来看,抛开过重的RPG系统培养,多注重生存体验的塑造和世界互动;抛开过重的强制社交,多注重玩家们的自主体验,那么对于一款“网游”来说,其“单机”内核就可以很好地被保存下来。
换句话说,单人游玩时,能否获得相对完整的游戏体验,对目前的SOC游戏来讲,是一件很重要的事情。
这款SOC竟然在“刁难”玩家
《荒野起源》在单人体验维度上的完整设计,本质上源于其对生存建造(SOC)与角色成长(RPG)系统的互锁式耦合——在大部分时候,玩家在大世界中的探索都不会无事可做,而是有着强烈的目标感:探索世界-提升探索指数-建造家园-提升等级-解锁探索天赋-更有效率地获取资源-打造更强的装备-挑战更强的BOSS--继续探索世界。
这样强有力的乐趣循环,正是游戏体验中,最主要的乐趣来源。
图:SOC行为反哺RPG系统
值得一提的是,这样相对完善的RPG系统,并没有因为数值的膨胀从而稀释战斗难度,究其原因,除了上文所说的血量设计之外,还在于游戏的战斗设计上:
以冷兵器战斗为主要特色的荒野起源在战斗上更注重博弈,首先体力槽的限制,就让玩更需要思考如何进行更有效率的翻滚和攻击才能拿到更高的奖励(在游戏的冲塔玩法中,最高奖励有时间限制)。
图:熟悉的处决动作
在这个基础之上,玩家要思考的是,如何运用游戏的大剑、长矛、双刀、单手剑、棍、锤、弓等多种武器,配合武器的火、冰、电、岩、风等多种属性的招式(招式仍有不同的输出频率需要进行掌握)来进行攻击,且boss不仅攻击欲望高,部分AOE的招式范围也相当大,如果翻滚不及时就会被削减大部分血量。就在这样的翻滚、防御、轻击、重击间,游戏竟也有了类似“魂游”的操作手感,而战斗的高难度更是让许多网友直呼“腾讯还是没忘了他的怪物猎人”。
图:施放近战攻击往往来不及躲避强力的AOE招式
这也是为什么许多玩家在这款游戏中觉得“难”的最主要原因:由于RPG系统并不能给实际战力的提升,且战斗交互需要一定时间成本进行掌握,所以游戏战斗理解门槛较高。
图:硬核的战斗系统还是获得了不少玩家的喜爱
不过,值得一提的是,这样的“难”,在二测的公平PVP玩法中得到了放大:玩家拥有相同装备等级,相同品质的助战玛卡(宠物)的情况下,玩家对游戏操作的理解就显得更为重要,包括但不限于对于技能距离的判断和对闪避时机的掌握——而这恰恰也体现了游戏在“削弱数值成长对战斗影响”方面的努力。
图:游戏PVP系统中多样化的武器配置
不过,这样的难,其实并不是游戏的缺点,SOC-RPG体验的螺旋上升需战斗难度作为“动态阻力”, 若无难度,资源转化链条就失去意义了——每一次SOC劳作的价值、每一份RPG养成的投入,都能解锁更多的策略搭配,从而在战胜强敌的瞬间转化为更多的正反馈,这才是《荒野起源》在战斗设计上的巧思。
图:PVP战斗更考验出手时机
被寄以厚望的“玛卡
以题材创新为核心差异化竞争力的《荒野起源》,在后启示录世界观构建上展现出独特洞察——其在传统SOC框架内植入了极具辨识度的“玛卡”生态体系。
值得注意的是,这些机械生物并非单纯的美学符号,而是深度融入游戏叙事逻辑的合理性存在:游戏里的文本碎片显示,玛卡是地环环境改造的产物。
实际上经历了多次地环重启后,地环所制造的玛卡也存在一定的“断层”。霸主玛卡来源于早期地环彼时环境改造刚刚开始,需要更强力的玛卡,而现在所看到的小型玛卡,则好比大体完工以后的“补丁”,专注于生态维护与资源回收。
然而,这些大大小小的“玛卡”,在满足玩家战斗协同、自动化建造的等基础功能需求的同时,玛卡也出现了较为长线的养成机制,部分具有骑行功能的玛卡也需要通过一定的升星,才能具备骑行功能。
图:战斗玛卡很帅,但逃脱不开“抽卡”桎梏
由于抽卡系统的存在,玩家面对对机械生物“玛卡”时,难免受到功利性考量的影响。尽管游戏允许通过大世界探索、活跃任务获取“晶尘”进行免费抽取,且付费仅缩短养成周期,但玛卡的培养深度(如升阶)仍可能带来长线疲劳感——如何在“肝度”与“氪度”之间找到平衡点,避免养成压力稀释世界观沉浸感,将是项目组需要持续观察与优化的方向。
结语:值得期待
《荒野起源》以“强化单机感”为矛,试图在SOC红海中劈开一条新路——通过弱化数值膨胀、重构生存逻辑、塑造真实世界交互,证明了国产SOC脱离“社交绑架”的可能性。其冷兵器博弈的“强操作手感”与玛卡生态的科幻叙事,为品类注入了难得的硬核气质。
或许,国产SOC的破局之道,既不在于彻底“去网游化”,也非盲目对标3A,而是找到那个让“生存沉浸”与“长线运营”共生的微妙平衡点——至少,《荒野起源》已迈出了危险却值得尊敬的一步。
作者:阿森森