扬帆出海 作者丨汪酱

如果观察最近的全球游戏市场会发现,整体趋势都在向着混合休闲的方向发展。不仅依赖IAA的超休闲游戏中增加了更为精细的变现机制,SLG等偏重度的游戏类型之中,也通过融入超休闲游戏玩法变得更轻度和低门槛。顺应趋势,全球开发者们也都将游戏研发方向对准了这一赛道。

但由于混合休闲游戏在各大三方数据平台上并未有专门的标签,因此我们很难直接在数以千计的新游戏中精确提取并进行针对性分析。不过,我们近日注意到AppMagic发布了《2025年第一季度混合休闲游戏报告》(下文简称《报告》),他们通过“以内购收入对超休闲游戏进行排名”的方式,筛选了一系列以IAP为主、并且设计和变现方面均明显倾向于混合休闲的游戏。经过仔细阅读,我们发现这一报告的筛选模式虽然算不上非常严谨(存在“主观”现象),但的确是能够比较直观地观察到混合休闲游戏变化和趋势的方法之一,因此对开发者而言具有一定的参考价值,值得进一步解读。

混合超休闲盈利超8000万美元,谁是益智“领头羊”?

《报告》中,AppMagic统计了排名前10的混合休闲游戏,这些游戏在25年Q1实现了8700万美元的IAP收入,同比去年同期增幅高达67%

从这一趋势来看,混合休闲/超休闲类型相比单一IAA休闲游戏有着更为长线的生命周期以及更强大的盈利水平

从TOP10产品的收入表现来看,大品类上基本是益智游戏街机游戏引领,二者分别贡献了总收入的48%和45%,这种情况下,其它类型占比几乎可以忽略不记。

而从更细分的品类来看,基本是块消、拧螺丝、排序、街机(黑洞、3D跑酷、倍增门等)和策略五类,这五个子类别按照盈利情况分,块消、螺丝和排序的盈利表现最为突出,其中块消品类在25年Q1季度贡献了益智类游戏总收入的71%,螺丝和排序则分别贡献了20%和9%的收入,特别是排序类游戏,所占规模虽然不如前两者大,但增速却是最快的,24年收入同比23年增长了5.6倍之多,是一个值得关注的机会赛道。



(图:25年Q1混合休闲游戏TOP10 图源:AppMagic)

以上TOP10榜单之中,排名第1、8位的《Color Block Jam》《Bus Escape》被分类在块消类型之中。其中,Rollic推出的《Color Block Jam》是推动混合休闲游戏发展的“领头羊”之一,根据AppMagic统计数据,在25年Q1季度,该游戏创造了2500万美元的总收入,而在24年Q4季度,该游戏才仅营收17.5万美元,可以说是实现了跃迁似增长。(注:该游戏在data.ai、点点数据、AppMagic等多个平台上上线时间显示有所差别,但综合几个平台数据来看,可以确定该游戏产生流水的时间在24年末,下载和营收迅速提升的时间在25年1月,因此上述24年Q4季度实际上多体现在12月单月表现



(图源:AppMagic)

玩法上,《Color Block Jam》融合了非常大势的《Block Blast!》Block玩法和Parking Jam玩法,在大小不一的棋盘上,玩家需要像华容道游戏一样,使不同颜色的方块穿过对应颜色的门,直到棋盘上全部色块都在限定时间内全部移出棋盘方为胜利。



比较有特点的是,《Color Block Jam》在方块外观上设计成了类似乐高的拼插积木,同时玩法上看似相比传统华容道游戏难度有所降低,这得益于其多个出口的设计。与此同时,为了直观让玩家感受到难度差异,《Color Block Jam》不仅增设了时间限制,还设计了积木堆叠、方块“一拖二”、冻结、方块计数解锁等多种增加困难度的玩法机制,而这些玩法均是早已经过市场验证的热门玩法,比如积木堆叠就来自于堆叠消除游戏。这些困难机制在游戏中会随着关卡的推进逐步解锁,而在新的机制解锁过程中,《Color Block Jam》是通过时间限制这一卡点来持续吸引并增强玩家的专注体验,机制解锁差不多的情况下(30关左右),则是会在普通关卡中穿插困难、超困难等强力关卡,让玩家沉浸在解谜的过程中不可自拔(亲测后续关卡难度很大),进而愿意为其付费。



其付费点和块消游戏类似,IAP部分都是围绕道具、体力、金币三大项。笔者体验来看,由于该游戏有着积木堆叠和限时机制,整体难度还是较大,往往较难的关卡需要重复2-3次才能在时限内过关(关卡内容固定,取决于熟练度和记忆力),因此对道具和生命依赖相对较高,往往能令“上头”的玩家心甘情愿为“通关”付费。



此外,作为混变游戏,《Color Block Jam》也有IAA部分。其广告在早期阶段并不会出现,而是出现在游戏中期(大约体验30分钟之后)每关卡结束之后,以鼓励玩家提升金币奖励,这对于部分反感广告的玩家而言比较易于接受。最值得注意的是,可能因为游戏上线时间不长,其游戏内的活动并不多,仅有两个基础的重复性活动(奖励解锁、通关奖励),相对而言,游戏外的宣发则更有声量。这意味着其现阶段仅仅凭借有难度的游戏玩法和机制就吸引并留存了大量用户,非常值得开发者们参考。



(图源:App Magic)

街机品类“黑洞”领航 题材创新的爆款范本

如果说《Color Block Jam》是近期益智类新品中的“领头羊”,那么街机类新游中的“领头羊”则非《All in Hole》莫属。

根据AppMagic的数据统计,《All in Hole》的收入自24年Q4以来增长了两倍之多,达到了1770万美元。根据更多的市场数据来看,《All in Hole》在去年6月由Homa在全球市场推出,在8月开始收入开始呈现出大幅上涨的态势,并且到目前仍然处于上升阶段

根据可追溯的时间线,黑洞游戏最初的代表产品应为2018年Voodoo推出的《Hole.io》,截至现在,黑洞玩法已经迭代了7年之久,这7年之间,黑洞玩法的同类游戏迭代方向大多为题材差异化,比如枪械、农场、冰箱整理、动物昆虫等等,但《All in Hole》却是在商业模式上做了创新,这令该游戏和其他同类游戏形成了显著对比。



《Hole.io》

简单来说下《All in Hole》的玩法,该游戏核心玩法遵循着黑洞游戏《Hole.io》的基操,也就是玩家操纵一个黑洞在地图上游走,通过不断吞噬物品进化成更大的黑洞,进而吞噬体积更大的物品。不过,在继承《Hole.io》核心玩法的基础上,《All in Hole》还加入了更多的机制,比如局内增加了通关目标、道具物品、显示竞赛模式;局外则增加了关卡宝箱、额外收集物品(活动)、公会、排行榜等

基于多增加的几个机制,在局内,玩家从随意吞噬转变成需要在地图上找到、并且在限时时间内吞噬指定物品才能通关,过程中,不止目标物品是从大量的小物品到少量的大物品循序渐进,玩家还会遇到炸弹等“障碍”物品,在面对困难关卡时,玩家就需要合理利用好道具才能过关。《All in Hole》中的道具借鉴了消除类游戏设计,比如指南针、冰冻、磁铁等。这些设计一方面在增强策略性的基础上完美保留了黑洞玩法的爽感体验,另一方面,道具的加入也为游戏增加了一个新的付费点位



局外部分,关卡宝箱、额外收集物品以及公会、排行榜、通行证的加入,基本是其它休闲游戏中常见的内容,这些设计对于进一步增加用户黏性、拉长游戏生命周期也有着非常不错的作用。



总结而言,凭借简单却不失策略性的玩法循环、循序渐进的难度、深度的商业化设计,《All in Hole》将一个原本玩法非常简单的超休闲品类转化成了更有深度的混合休闲游戏,而在这款游戏的带领下,现在也已经有了更多以《All in Hole》为蓝本的同类混合变现产品,从这一角度来说,《All in Hole》这款产品的重要性不言而喻。



结语

由于篇幅原因,还有几个代表性的品类以及具有代表性的产品我们没有展开详述,比如螺丝类游戏代表《Screw Jam》、排序类代表《Block Jam 3D》以及策略类游戏《Tower War》等。但以上述两款大类别方向的代表产品作为参考,我们完全可以看到混合休闲市场的发展速度和“钱景”。在25年,以Q1季度为起点,混合休闲游戏赛道或许还将会涌现出更多创意玩法和混合商业化变现融合的产品,无论对于中小团队还是大型开发商而言,都是值得也必须抓住的机会。

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