花儿街参考 · 出品
作者 | 林默
1
冲动的诱惑,还是时代的召唤?
热衷办活动的互联网公司,微博必定算一个。微博之夜、电影之夜、文化之夜、超级红人节,数都数不过来。但要说办游戏动漫展,它还真是头一回。
对于微博游戏动漫展(WEIBO ACG WORLD,以下简称“WAW”)的火爆场面,很多朋友其实早有心理准备。5万多平的空间里设置4大主题展馆,提供包含游戏、电竞、动漫在内的综合逛展体验,100+次元顶流嘉宾阵容,150+热门游戏&电竞&动漫IP厂商加盟以及各种人气谷子大放送。更不用提近7万的参与总人次,光看数据都能想象到现场的盛况。
即便如此,当亲眼看到无数小年轻以百米冲刺的劲头奔向WAW会场,在各大展区前排成望不到尽头的队伍,大家还是被二次元的热情震惊到了。买谷吃粮、追星打卡、扩列找搭子根本忙不过来,四大主题展区想要全部仔细体验一遍,三天都不够。
我最大的个人感受还是,WAW是目前市场上为数不多的,不用担心自己体力不支的游戏动漫展。有些免费物料能在线上提前收集、领取,再到线下换领,对低电量群体、社恐不要太友好。
在感受WAW的热闹之余,广大群众还很好奇,都2025年了,微博才开始做游戏动漫展,这是冲动的诱惑,还是时代的召唤?
如果站在产业发展的角度,这是水到渠成、顺势而为。过去两年,《黑神话:悟空》《哪吒2》等作品的火爆,让人们再次意识到,ACG产业依旧有蓬勃的生命力。艾媒咨询数据显示,2024年中国泛二次元用户规模高达5.03亿人,预计2029年将突破5.7亿人。仅在微博一个平台,泛次元内容兴趣用户总量就已经超过3亿,其中72%的兴趣用户有过相关消费行动,可见用户基数大且消费力可观。
全面兴起的“谷子经济”也已证明,生活化、大众化正在成为二次元消费新阶段的必然趋势,越来越多人愿意给ACG兴趣花钱,哪怕他们并不是所谓的核心用户。不少濒临倒闭的传统商城通过举办谷子主题展、二次元快闪活动等方式,成功实现绝地求生。地方文旅也不断试水ACG产业,来拉动线下消费。
在人们越来越生活在线上的虚拟时代,线下在重建人和产业、人和城市、人和人的真实链接。而这其中,游戏动漫展又是一个承载情感的好载体,自然成了市场发力的重点。
这些高光原本更多地照在南方城市,上海、广州、杭州、长沙等地的二次元经济明显更加旺盛,这是产业特征,也是产业的局限性。历经20多年的发展,游戏动漫展需要进一步突破和升级,不得不对内容和产业完成扩容。
WAW来得正是时候,北方游戏动漫展空缺的一块,终于补上了。这个过程里,经过长期积累酝酿的微博,也得到了一个造势的机会。
2
游戏动漫展的格局打开了
即便对普通路人来说,游戏动漫展都已经不是什么新物种。平台挑选良辰吉日,让厂商、创作者、玩家齐聚一堂、相互奔赴,基本都是这么玩的。
但我们要注意的一点是,规模不一样,参与方不一样,影响力也就不一样。
在绝大多数动漫游戏展,通常只有游戏、动漫、科技品牌有机会摆摊,极少数爆款作品、网红厂商才会被重视,才能借此获得更多注意力。如果继续保持这样的运作逻辑,多元的内容无法得到呈现,新用户的消费需求也将难以满足,最终只会是对二次元产业的消耗。
对于WAW,很多现场游客表示最没想到的是,追电竞选手的、追人气画师的、追虚拟角色的、追游戏主播的,都坐到一张“桌子”上吃饭了,三代同游逛展的画面就这么照进了现实。
这背后正是微博举办动漫游戏展的突破之处,它并不是孤立地运作ACG文化的一个或几个分支,而是尽可能调动更多内容和产业资源,一口气集齐游戏动漫IP、电竞战队、电竞选手、知名Coser、人气声优等阵容,让每个人都能在这个专属“乐园”里找到参与感。
就说游戏、动漫这一块,WAW不只有《王者荣耀》《恋与制作人》《第5人格》这些爆款作品,还专门设立独立游戏试玩区,让33款风格迥异的原创游戏作品能被人近距离所感受,备受期待的《明末:渊虚之羽》都来做了首次线下试玩。谁敢说,这里面没有下一个“未来之星”“国产之光”呢?
相较传统的游戏动漫展,WAW被广大用户频繁点名叫好的,还是星光见面会。
在这里,大家能见到KPL王者梦之队、iG电子竞技俱乐部的专业电竞选手,跟他们在趣味问答、游戏互动等环节里,沉浸式感受电竞人的热血燃感。至少到目前为止,这些办游戏动漫展的平台里,微博是电竞生态最庞杂的,也是最懂电竞文化的。
除此之外,人气Coser、声优、画手等创作者也是任君选择,且每位创作者都有宠粉的保留项目。顶流Coser卡琳娜官宣到场之后,#卡琳娜浪姐后漫展首秀#的话题就已登上微博热搜,她出现在漫展更是让粉丝们近距离接受了一次颜值暴击,评论区里流淌的全是羡慕的泪水。
而为了把线上注意力更多地延展到线下,在活动正式落地之前,平台还专门设置了见面心愿征集的环节,让广大网友尽情留言许愿,对参与漫展的创作者表达自己的爱和心愿。这个过程里,漫展嘉宾跟粉丝朋友已经有过互动的铺垫,对活动的期待值也随之走高,这无疑是一次有效的预热。
当然,传统的漫展也会利用社交媒体来做传播,几乎所有的漫展也都跟微博有过合作,这些展览的话题、物料也都依靠平台来分发、发酵。值得注意的是,这种方式调动的资源难免有限,肯定不如微博直接下场更有动静。
第一次办展不容易,第一次办展能有如此成绩更不容易。
这一切建立在微博庞大的二次元生态之上。过去十多年,微博早已聚集大量二次元创作者,吸引了超过3亿的ACG的兴趣用户,占到平台月活将近一半。在今天,但凡有点热度的作品都会到此营业,只看游戏这一品类,目前已有600多款游戏入驻平台,其中官微粉丝量前10游戏累计粉丝数超过10.7亿,足见覆盖范围之广。
其他平台办游戏动漫展,都会邀请微博上的创作者站台。现在轮到微博搭台子,他们自然更愿意捧个人场。更何况,这对于创作者来说,也是一次难得的出圈机会。
在内容产业,如果只考虑单一领域的问题和机会,往往要承担更高风险、更大压力以及更多客观的局限性。游戏动漫展寻求突破,接下来就得跳出传统思维,打开格局、提升“产能”和“容量”。
换句话说,二次元产业需要更多WAW这样的大型活动,把资源分配给更多展商、作品、创作者,让活动不再是几个IP、几家公司或几个群体的事情,而是所有人都能接入其中得到滋养。
比如在抢票阶段,WAW就成功抢跑了一波,跟猫眼娱乐展开合作,让线上娱乐内容、票务和线下活动深度结合。有了这么一个庞大的流量入口,微博动漫展极大提升粉丝参与度,最终掀起抢票热潮。
这是微博游戏动漫展的本质优势,也是社交平台给这个产业带来的根本性变化。
3
二次元经济,用社交价值上强度
很长时间里,游戏动漫展的重点都在线下,把兴趣用户尽可能地带到现实空间,让用户在互动过程里跟作品、IP产生更强烈的情感链接,最终刺激他们释放消费力。既是同好盛会、圈层仪式,就意味着普通路人无法理解其中的快乐,也难以走进其中。
现在情况正在起变化,每一个特定的时期里面,用户的消费习惯会不太一样。随着年轻一代成长为社会中坚力量,他们喜欢的东西自然也成了主流文化。曾经被视作小众的二次元文化,如今早已渗透到普通人生活的方方面面,这在《黑神话:悟空》、《哪吒2》、谷子经济的走红过程中都已得到反复论证。
在这种趋势下,游戏动漫展肯定也不能再局限于“特供”某些群体,而应该拥抱所有年龄层用户,想方设法在大众层面形成充分的感知度。
一个不得不正视的现实情况是,线下活动必定会受到空间和时间的限制,即便投入再大的成本和资源,容纳量也会存在极限值。国内那些热门的游戏动漫展,活动落地时也是相当热闹,但在把流量有效转化成商业影响力这一点上,始终差点意思。
我之前采访过一个游戏厂商,他们当初也喜欢跑去各大动漫展摆摊,后来因为投资回报比太低,“费劲卖点周边不值当”,慢慢也就放弃折腾了。
这种难题还是要回线上找解法。说白了,以前办展的平台具有一定内容把控力,但在品牌传播上存在短板,最终还得依靠大众舆论场来做话题、做热点。
相形之下,微博不只有丰富的二次元内容生态,还有活跃的用户生态、浓厚的消费氛围,以及配套的宣传资源,可以打通线上线下,把社交传播链条缩短、社交网络打开,从而撬动更大产业价值。不是单纯在成熟市场里内卷,而是建立新的玩法、新的生态,乃至新的产业链。
这种线上线下与动漫展IP深度捆绑打造的多元互动形式,利用平台多重产品组合灵活入局、强势输出,可以帮助展商及品牌借势IP流量占据社交舆论主阵地。与此同时,微博用户极具包容性和创作力,他们是消费者,也是参与者。WAW落地后,他们真情实感地在发博分享体验感受,这些话题进一步在线上发酵,又会形成新的讨论、新的热点,实现海量UGC内容沉淀,进而给活动输送更多热度,形成强烈的长尾效应。
品牌自然也不会错过,一个年轻用户浓度如此高的场合,它们也在WAW玩出了新的花样。益禾堂带来和《魔道祖师》动画联动的限定饮品,优衣库则亮出了跟《王者荣耀》合作的十周年限定服饰,这些新品一下就戳中了年轻朋友的心巴。红米手机、三只松鼠、一加手机等品牌,也在不同展区、不同场景变着法儿地刷脸,让人想不注意都难。咱就说,扫码领券、限定周边抽奖这种,谁能抵挡得住?
内容为点,社交做线,微博游戏动漫展编织出一个庞大的网络,把创作者、品牌方、消费者都包裹其中。眼下WAW已经结束,但这并不意味着传播彻底进入了尾声,相反,那些在展馆亮相过的作品、IP、创作者依旧在微博活跃着,给新老粉丝提供新内容、新话题、新能量,在相互陪伴中等待下一次双向奔赴。
在微博游戏动漫展,我们终于看到这不仅仅是圈层活动,而是一次全民的快乐团建。从线上到线下再回到线上,微博的到来补齐了传统动漫游戏展所缺失的社交链路,一个完整的次元产业链闭环也由此形成。
贪财好色的花儿街致力于为大家带来更有价值的阅读。原创转载请注明来源花儿街参考(zaraghost)、作者,侵权必究。
往期热文· 推荐
点在看的人怎么吃都不会胖