BB姬 | 文

我们似乎有好一段时间没有聊到《逆水寒手游》了。下个月月底,《逆水寒手游》就将正式运营满两年,迈向第三个年头。

在过去的两年里,凭借着显眼包运营,这款游戏总是能出现在热搜榜单的前列:

比如之前我们也报道过的,什么开局第一波微博广告惨遭被夹,自顾自选了联动对象后微博表白《王者荣耀》求联动(还没成功)等一系列狠活,都很难不给人留下深刻的印象。


本着“狠活杀不死但走不远”的历史经验,不少人眼里,《逆水寒手游》大概已经到了强弩之末——之前各路宣发上特别下功夫的MMO大抵如此,一年热,二年疏,三年路边一条,差不多是一个流程。

结果往《逆水寒手游》一看,才发现,这番预判似乎好像并不成立:

如今的《逆水寒手游》的新版本更新依然是诸多社交平台的热点,相比过去言语上各类“咬打火机”式的抽象狠活,这次在语言上比较绵弱,但视觉上冲击力则更强。

当下,如果你用PC端启动游戏会发现,这款游戏的新地图画质提升了不止一个档次。


除了新地图,杭州、汴京、磁州三地也开始呈现了写实环境光照效果、更精细的场景细节和更科学自然的反射……


现在,游戏社群里的讨论是PC党狂喜,手机党焦急——在已经升级画质的地图内,无需要后期滤镜,也不需要刻意找角度截图,就做到了一步一景,截图皆壁纸。而这些画质提升内容将在周年庆版本也会在手机登录,并最终辐射到其他地图。


没错,在《逆水寒手游》喊出“让MMO再次伟大”这句“剽窃”懂王的牛逼Slogan后,这款爱整活的游戏并没把自己锤死,游戏依然还在牵动着所有关注武侠MMO游戏的人群,成为了不少人在不同游戏里梭巡徘徊后的落脚点——比原版“让XX再次伟大”的那位风光不少。

那为什么会这样呢?为什么两年前,大多数人不看好的显眼包,到如今,能打了不少人甚至不乏业内人士的脸呢,我们不妨从头再看看。

01

两年前这时候,《逆水寒手游》可以说是未上先爆的一个典型案例——这里的爆指的是爆典——除了前面提的“让MMO再次伟大”,在两年前这时候,“定了,将彻底不卖数值”的Slogan也同样振聋发聩。让人很难不存下来等“逆水寒手游吹逼翻车合订本”。


大家对于《逆水寒手游》的吹逼基本不信的原因无他——吹牛逼,多少也要看看现实的引力。

当时的仙武古风题材MMO,很难支撑起他的这些豪言壮语。古风MMO这个品类分层很明显,月卡、点卡消费的MMO相对喊出不卖数值比较让人能够接受,毕竟有时间付费打底,就算外观付费你不氪,那我也可以出新职业(“新爹”)逼你在时间上多花钱。

但免费还上移动端,那就基本上数值不说卖不卖的问题,是卖多少的问题——而后者也是大多数玩家对古风MMO的刻板印象——镶钻、打孔、洗练、锻造、属性坐骑和战斗宠……别说什么平民能不能玩,大家讨论的话题,基本都是“中氪在游戏里有没有呼吸权’。

在这样的市场印象和环境里,一个本体免费的MMO,不卖数值,就靠衣服能回本6成。信它,不如信我是秦始皇。


然而两年后我们发现,当年存下来的各种觉得过分的宣发图都在这,但“翻车合订本”是真攒不起来,游戏也并没有因为兑现这些氪金大头付费点的变更而迅速见光死。

两年中,《逆水寒手游》一直排在IOS游戏畅销榜前列,即便低谷期也从未出过游戏畅销榜前50。虽然不及第一年不落前10的风光,但大体排名也是在10-30左右徘徊,和各路国民APP肩并肩,在古风MMO里,依然一骑绝尘。


甚至当年的那个“现实的引力”甚至也因为它的出现而有了改变。

对此,有粉丝捏他了一句切格瓦拉的名言是说:(逆水寒)之后,他们(后续的MMO)会降低肝度、会增加福利,减少氪点,不是他们良心发现,也不是他们变成了好人,而是因为我们来过。”——在《逆水寒手游》后续推出的旗舰古风MMO、不管做的如何,基本上氪金上都比较收敛,付费点上也基本是依葫芦画瓢。

但现在的问题是,《逆水寒手游》还没走,而且,似乎是准备继续卷死这帮同行。

02

首先给到友商压力的,是付费设计。

虽然《逆水寒手游》在畅销榜上的排位不低,但玩家的平均付费也并不高。用官方的原话,这叫“小额付费但付费比率超预期,验证了商业可持续性”,乍一看不太容易看懂。不过这话,玩家说的比较有意思:“逆子”把648埋土里,长出了长满6块的摇钱树。

《逆水寒手游》虽然也不乏高价格和抽取式的昂贵时装,但支撑起《逆水寒》付费大头的,依然是“6元一件的高性价比时装”

早先的时候,这个定价策略其实是被很多业内懂哥觉得是荒谬的,因为在他们看来,时装这东西突出的就是一个社交炫耀属性——你如果太便宜,那就背离了这个价值核心,最后是没人买的,要知道早年间纸娃娃系统还时髦的时代不是没有厂家搞过低价时装。但最后结果就是除非支持部件幻化或者有什么克隆时装这种服务,低价时装套装还不如不穿,压根没啥人感兴趣。《逆水寒手游》这么搞,是不符合客观规律。

听上去似乎颇有道理,但结果就是——“逆子”不谈别的,仅靠6元时装一项在24年年初就突破了2亿件。实际销售额都能做一个新的旗舰机MMO出来。


那是不是说明行业的人的预判不科学呢——其实这不对,之前很多游戏的低价时装只能沦为赠品本质是因为在设计之初就没有想到要好好设计,本身很大程度上是为了凸显高价时装之所以高价的陪衬。

但《逆水寒手游》不同,它的6元时装是正儿八经考虑到不同场景拍照合影的实际需求的……各种设计都有理应有的设计细节、风格特色、甚至故事主题。

远的咱们就不说了,比如当下国风季版本,版本里有一款叫颇具分量的梁祝主题【缘许长亭】,时装设计从出典、裁切细节和整体美观度设计上都颇有讲究。而且和版本故事和新地图结缘颇深,搁其他游戏,那多半是扔抽选,或者68-80不等贩售,良心点扔战令系统里,作长流程任务最终可得。可你猜怎么着,这套时装要多少?6块?6块都不要,直接在新地图的戏院听完五段戏曲就能领取——白送。



不仅是时装,小部件也是如此,3块钱的飞毛腿、签到就送的卡皮巴拉……还有不少参与游戏内的活动就能赢取的各类奖励算下来,花钱的地方就不多,花大钱的的地方更是屈指可数,一个大版本下来,有趣的、够时髦的、足够精细的免费和个位数付费内容真的占了多数。


这也就是为啥《逆水寒手游》付费率高但平均付费不高的原因。因为游戏确实是在认真考虑长线运营,让玩家真的能少花点钱就能体验到一个版本的乐趣。让各种衍生产品回归本质:坐骑、皮肤不是一个个行走的人民币发光板件,而是实实在在的游戏内的沉浸式体验。

所以,砍价是一方面,把价格砍下去,服务却不打折扣,才是《逆水寒手游》价格战的核心。


03

如果说把价格打下去,还是家大业大有钱撒的本钱外,把肝度讲下去,算是《逆水寒手游》另一套卷死对方的绝招。

MMO式微的核心困局里,付费门槛固然是道门槛,但真正致命的在于其设计逻辑与快节奏时代的根本冲突——有句话讲叫做,你可以同时玩三款抽卡手游,但只能在最多一款MMO里“上班”。

日常周常循环清剿、定点团队副本、限时的各类活动...这些久经考验的MMO设计逻辑可能在游戏开始初期还能凭借“第二人生”的新鲜感被人积极探索,但久而久之,就成了另一种打卡考勤。很多人就算对MMO产生了兴趣,就算付费上也能有足够的余裕,最终还是会被“在游戏里上班”的实际体验劝退。

而相比其他传统MMO,“逆水寒手游”真正做到的地方,是降低了没必要的卷度。

通过推出“殊途同归”模式,《逆水寒手游》肃清了传统MMO游戏中捆绑式参与的玩法机制,即玩家们可以自由在繁多的任务和玩法类型里选择自己喜欢的游戏内容参与,而不是每一个都要参与,收益一视同仁。如此一来,你就只需要沉浸于自己喜欢的玩法即可,不需要去为了多拿三五斗去跑动跑西。所以,虽然是MMO,但《逆水寒手游》的班感不太重,甚至日常在大世界类游戏里都算轻松。算得上是直指逼肝、强迫社交、玩起来像上班等MMO玩家最深恶痛绝的痛点。

而且值得注意的是,这种减肝降肝是通过优化机制而不是通过砍内容来达成的,相反,《逆水寒手游》每个版本的内容更新量和玩法设计是远超过多数古风MMO游戏的,不管是MMO传统的围绕剧情和PVE挑战、养成扮演、PVP竞技三要素构筑的传统, 还是时髦的开放世界拓展交互和各类轻日常玩法,在《逆水寒》手游中都有高品质的体现。

就以当下版本来说,在以国风为主题的游戏选题下,《逆水寒手游》交出的答卷确实让人耳目一新。

一提到国风,大多数人多少会对这两个字起点PTSD:旗袍、京剧、圆框眼镜、仙鹤、铜钱剑……诸如此类发祥于晚民清时代的产物配合港产做旧潮流演变的各类国风潮品几乎成了这两个字的诠释词,大多数游戏在做这个选题时都基本上有点墨守成规,小有作为,最后一起在千篇一律中失了特色。

但你看《逆水寒手游》的国风,那不得不说,就真不一样了,梁祝不算什么冷僻选题,但认真拿梁祝做副本的,我真是头一次见。

为了使副本更具戏剧张力,《逆水寒》手游还邀请到了三度曹禺剧本奖获得者余青峰,以及一级编剧、曹禺剧本奖获得者屈曌洁共同打造,力图呈现一个有文化品位,有设计有冲突的故事。


再配合网易向来能打的动画剧情演出,强强联合所给予的心里冲击,确实让人很难不给好评。

被重视的不仅仅是台本,在战斗舞台设计上,除了常规的战斗设计外,玩家还能从三维塌缩到二维,以身进入一场皮影戏,与梁祝内心最大的惧念——灯影傀【浮世戏影】战斗。


在挑战完副本后,玩家还能拿到名为【潭影绘山】/【繁彩灿英】的高颜值装扮。配合此次更新的新地图,你很难不承认,整个版本设计里,枫叶千枝复万枝,江桥掩映暮帆迟的意味,确实比传统的国风要味对的多。

当然,除了雅的部分,乐子也不少,在整活方面,你完全不用担心“逆子”的水平,在国风季,他们联动了在民俗恐怖里面最地气,最有梗的游戏《纸嫁衣》系列,捞来了知名地府摇滚团体——破钱山乐队……只能说,放在别家有点癫狂,但放在《逆水寒手游》,属于“心中微微起波澜”的小场面。


而正是《逆水寒手游》赖以制胜的另一个侧面——剥离MMO最痛苦的部分,强化第二人生的体验质量。就这点,友商要学会,不光要有点魄力,也要有点实力。

04

所以其实回头看,《逆水寒手游》没有被自己吹过的牛逼绊倒也挺合理。

当年大家不相信,是觉得“不卖数值靠长期优质内容运营”实在太像是名不副实的场面话,如今看来,直到现今版本,虽然中途不乏有过内容的失误和部分版本细节上的不圆满,但总归来说,这段当初被重点标蓝的“牛皮”,他们是真正在认真地去实现,所以至今仍然还在一众古风MMO前列,也就不奇怪了。


唯一值得商讨的是,它是否真的让MMO再次伟大——这个还真不好说,《逆水寒手游》确实对行业生态有影响不假——所谓“逆子”之后,各路竞品要想存活,基本上都要在品质上和“逆子”较个高下,做点比对,不免要降肝减氪,努力琢磨缝合或者融合新一代的玩法以求抢人。但坦白来说,现在这种后来者,还没有展现出后来居上的架势。“让MMO再次伟大”的百舸争流的场面,还是没能出现。

现实的情况依然是,在其他的游戏还在对着逆水寒手游当初的豪言壮语按图索骥的时候,《逆水寒手游》已经在准备吹出新高度,然后默默的去琢磨怎么实现它……

所以“让MMO再次伟大”或许还要再等等,不妨咱们先看看,《逆水寒手游》下一波,还能给大家,带来怎样的新活吧。


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